성공보다 실패에서 더 많이 배웠습니다
말이 쉽지, 게임을 만든다는 건 결국 수많은 오류와 충돌 속에서 길을 찾는 일입니다. 몇 달을 매달린 기능이 하루 만에 폐기되기도 하고, 우리가 좋다고 생각한 콘텐츠가 유저에겐 전혀 와닿지 않기도 하죠. 팀원끼리 밤을 새워 디버깅하다가, 서로 말없이 한숨만 쉬던 날도 있었습니다. 그땐 진짜 무너지는 기분이었어요. 그런데 그런 실패들이 쌓이고, 시간이 지나고 나서 보면 오히려 그 경험들이 지금의 우리가 되어 있더라고요.
우리가 만든 세계는 현실보다 진심입니다
요즘 유저들은 정말 똑똑하고 빠릅니다. 얕은 콘텐츠는 금방 알아채고, 진심이 없는 서비스엔 관심도 없죠. 그래서 우리는 언제나 ‘우리가 만든 세계는 진심이어야 한다’고 되뇌입니다. 작은 이펙트 하나, NPC의 대사 하나도 무의미하게 넣지 않으려 해요. 말이 너무 거창해졌나요? 그래도 그 진심이 유저에게 닿는 순간을 몇 번 겪고 나니 절대 가볍게 만들 수 없겠단 생각이 듭니다.
게임은 결국 사람의 일입니다
우린 코드로 세계를 만듭니다. 그렇지만 그 세계를 사는 건 결국 사람이죠. 유저가 되고, 팬이 되고, 때론 개발자였던 사람이 유저가 되기도 합니다. 그러다 보니 우리 내부에서도 늘 이 질문을 던집니다. “우리가 직접 이 게임을 하고 싶을까?” 대답이 ‘아니오’라면, 아무리 잘 만든 기획이라도 다시 손봅니다. 마음이 움직이지 않으면, 사람도 움직이지 않으니까요.
우리가 아직 만들지 못한 이야기
매번 프로젝트가 끝날 때마다 ‘이번엔 정말 우리가 하고 싶은 걸 다 넣었을까?’ 되묻습니다. 그리고 대부분, 아직 아니란 결론에 이르죠. 그래서 또 다음 이야기를 준비합니다. 지금 개발 중인 신작엔 우리가 그동안 담지 못했던 이야기, 그리고 유저들과 약속했던 부분들을 하나씩 담아보려고 해요. 완벽하지 않아도, 정직하고 깊은 이야기를 담고 싶습니다. 끝까지 해보고 싶은 이야기. 그게 우리 목표입니다.
우리는 게임을 개발하는 사람들이 아니라, 공감의 무대를 만드는 사람들입니다
늘 묻습니다. 게임은 왜 해야 할까. 돈 때문이면 오래 못 갑니다. 트렌드만 따라가도 금방 바닥이 나요. 결국 남는 건 ‘사람’이더라고요. 우리가 만든 콘텐츠에 눈물 흘렸던 유저, 밤새 던전을 클리어했던 친구들, 그 안에서 다시 삶을 이어갈 수 있었다는 사람들. 그 사람들이 있기 때문에, 우리는 다음 게임을 만듭니다. 우리는 게임이 아니라, 사람들의 감정이 머물 수 있는 무대를 만들고 있는 거니까요.


