우리가 처음 만들었던 건, 완벽한 게임이 아니었습니다
처음엔 진짜 멋진 걸 만들고 싶었어요. 화면을 꽉 채우는 이펙트, 화려한 UI, 균형 잡힌 전투 밸런스… 그런데 막상 시작하니까, 그게 전부는 아니더라고요. 코드가 잘 돌아가도, 유저가 재미없으면 끝이더라고요. 그래서 그다음부터는 다른 걸 보기 시작했어요. ‘이 캐릭터는 왜 이렇게 움직여야 할까’ ‘이 퀘스트는 왜 여기서 끝나는 게 맞을까’ 완성도보다 감정선을 먼저 고민하기 시작한 거죠.
게임 속 이야기는 결국 사람들의 기억 속으로 들어갑니다
우리 게임을 한다는 건, 그 사람의 몇 시간을 우리가 빌린다는 거잖아요. 그게 참 무겁고도 감사한 일이에요. 누군가는 스트레스를 풀려고, 누군가는 친구와 소통하려고, 누군가는 단순히 어릴 적 향수를 느끼기 위해 들어오거든요. 그래서 ‘기억에 남는 한 장면’을 만들기 위해 매번 고심하게 됩니다. 그게 컷신일 수도 있고, BGM일 수도 있고, 아주 사소한 NPC 한 줄 대사일 수도 있어요. 우리는 그걸 알고 있기에 더 천천히, 더 집요하게 만듭니다.
유저들이 만들어준 세상도 있어요
솔직히 말씀드리면, 우리가 예상 못한 순간들이 더 많아요. 유저들이 만든 공략, 팬아트, 길드 모임 사진 같은 것들. 개발자로선 단 한 줄의 텍스트였지만, 누군가에겐 ‘추억의 문장’이 되더라고요. 그래서 늘 생각해요. “이건 유저들 손에서 어떤 모습으로 자랄까?” 그 상상 때문에 아직도 게임을 만들고 있는 거죠.
우린 아직도 배워가는 중입니다
매번 신작을 낼 때마다 기대 반, 걱정 반이에요. 이제 익숙해졌다고 말하고 싶지만… 사실 아닙니다. 리셋하고 싶은 날도 있고, ‘이거 괜히 시작한 거 아닐까’ 싶은 날도 있어요. 근데 이상하게도, 그만두진 않게 돼요. 게임 안에서 웃던 유저들 덕분이에요. “그 장면 아직도 생각나요”라는 말 하나에, 다시 의자에 앉게 됩니다. 그렇게 우리는 계속 배우는 중이에요. 완벽한 게임을 만드는 법이 아니라, 사람을 이해하는 법을요.


