처음부터 잘 되는 게임은 없더라고요
“이거, 재밌다.”라는 말을 듣기까지. 생각보다 훨씬 더 많은 시간이 걸렸습니다. 처음 기획서 쓸 땐 다 쉽게 풀릴 줄 알았죠. 배경을 만들고, 캐릭터를 넣고, 몬스터와 전투 시나리오까지 금방 구현될 것처럼 보였거든요. 그런데 해보니까, 딱딱 맞던 코드 하나가 다른 버전에서 충돌을 일으키고, 사운드가 0.3초 느려도 체감이 이상해지고… 그때마다 무너졌다가, 또 세우고. 결국엔, ‘재밌다’는 말 한 마디 듣는 데 수개월이 걸렸습니다.
그럼에도 계속 만든다는 건
이상하죠. 그 고생을 하면서도 다음 게임을 또 기획하게 됩니다. 유저 피드백 보고, 욕도 먹고, 밸런스 붕괴되면 잠 못 자고… 그럼에도 계속 만든다는 건, 아마도 그 한 사람 때문이겠죠. “이거 진짜 시간 순삭이네요” “이 게임 때문에 예전 친구들이랑 다시 연락하게 됐어요” 이런 말 하나에, 모든 게 무너졌다가 다시 시작됩니다.
우리가 믿는 방향은, 결국 ‘소통’입니다
기술은 날마다 바뀝니다. 엔진도, 개발 환경도, 기획 트렌드도. 그런데 변하지 않는 게 하나 있다면 그건 바로 ‘사람’입니다. 우리가 게임을 만드는 이유도, 서비스를 유지하는 이유도, 결국엔 누군가와 연결되고 싶기 때문이 아닐까요. 그래서 우리는 늘 유저와 이야기하려고 합니다. 작은 개선이라도, 큰 이벤트보다 더 중요할 수 있으니까요.
지금 우리가 준비하고 있는 것들
단지 ‘게임’을 넘어서 그 안에서의 기억과 감정을 나누는 공간을 계속 만들고 싶습니다. 요즘은 레트로 감성 게임이 다시 주목받고 있죠. 우리도 그 흐름에 맞춰, 과거의 재미를 지금 방식으로 풀어내는 프로젝트를 하나씩 진행 중입니다. 새로운 캐릭터는 물론이고, 기존 유저들이 기억할 만한 ‘감성’을 되살리는 게 목표예요.
마지막으로, 하고 싶은 이야기
가끔은 묻습니다. “이 길이 맞는 걸까?” 사실 지금도 확신은 없습니다. 그런데 하루가 멀다 하고 “게임 언제 나와요?” 묻는 댓글을 보면 그래도 우리가 무언가를 만들고 있다는 걸 실감하게 됩니다. 완벽하지 않아도 괜찮다고, 우리도 유저도 서로 인정하고 나아가는 길. 그게 진짜 개발 같고, 진짜 게임 같다고 믿습니다.


